app:app_lektion005_02 - Informatik 2015

=> Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers

Lektion 5.2: Bewegung des Balls

Der Ball soll sich frei auf dem Spielfeld bewegen können. Er springt zwar nicht, prallt jedoch an den Wänden und am Schläger ab.

Der EinwurfButton

Nach dem Einwurf wird die Geschwindigkeit des Balls auf ein vorher festgelegtes Minimum über eine global speed-Variable gesetzt. Der Ball soll am oberen Spielfeldrand, s.h. Y-Wert ist Null, an einer beliebigen Stelle X eingeworfen werden.

Einen beliebigen Wert erhält man über random integer.

Aufgabe 16

  1. Implementiere die Eigenschaft EinwurfButton.Click
  2. Das SpeedLabel erhält dabei den Wert der global speed-Variable
  3. Der Ball soll in Richtung des unteren Spielfeldrandes wandern.
    Verwende dazu
    und überlege dir, welche Werte man einsetzen könnte.

Abprallen am Spielfeldrand

Erklärung:

  1. Der Ball prallt an der Wand des Spielfeldes ab.
  2. Falls der Ball am unteren Spielfeldrand abprallt (edge = -1), hat der Schläger den Ball verfehlt, deswegen wird der Counter dafür hoch gezählt.
  3. Falls nun die Geschwindigkeit zu hoch war (größer als die Minimalgeschwindigkeit), wird sie um den Faktor getroffen durch verfehlt verringert.

Aufgabe 17

Implementiere nach obigem Schema das Abprallen am Schläger unter folgenden Voraussetzungen:

  1. Der Ball prallt theoretisch an der Ecke -1 ab.
  2. Die Zahl der Treffer wird um eins erhöht.
  3. Die Geschwindigkeit wird um den Faktor getroffen durch verfehlt erhöht.

=> Lektion 5.3: Zusatzfunktionen
=> Übersicht: Android APPs programmieren

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