robotik:lektion1:01_bluej [NwT am Albert-Einstein-Gymnasium Reutlingen]

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robotik:lektion1:01_bluej

1 Die Entwicklungsumgebung BlueJ

Die Verwendung einer sogenannten Entwicklungsumgebung soll die Erstellung von Programmen erleichtern. Dazu bieten sie speziell auf die Programmiersprache abgestimmte Texteditoren, Menübefehle und Werkzeugleisten zum Starten der verfügbaren Hilfswerkzeuge (z.B. zum Aufruf des Compilers) sowie verschiedene Sichten auf die erzeugten Programmdateien.

BlueJ ist eine speziell auf die Bedürfnisse von Programmieranfängern zugeschnittene Entwicklungsumgebung für die Programmiersprache Java. Sie lässt sich so konfiguren und erweitern, dass auch die Arbeit mit den NXT-Robotern spielend leicht gelingt. Dennoch werden wir in den ersten Beispielen nicht gleich mit Roboterprogrammen beginnen. Einige Grundzüge von Java und BlueJ sollen anhand sogenannter Konsolen­programme erklärt werden. Konsolenprogramme kommunizieren mit dem Anwender über ein einfaches Textfenster, über das Aus- und Eingaben vorgenommen werden. Die folgende Abbildung zeigt ein solches Konsolenfenster.

 Beispiel für ein Konsolenfenster

Starten von BlueJ

Zum Starten der Entwicklungsumgebung gehst du mit dem Mauszeiger auf deinen in der Menüleiste des Desktops angezeigten Namen und öffnest durch einen Linksklick ein Auswahlmenü. Innerhalb dieses Auswahlmenüs gehst du auf den Menüpunkt NwT… und dann auf BlueJ. Beim allerersten Starten von BlueJ öffnet sich daraufhin ein Abfragefenster zu den Grundeinstellungen, das du ohne Änderung schließen kannst. Jetzt müsste sich das Hauptfenster für die Entwicklungsumgebung öffnen (vgl. unten).

Projekte in BlueJ

Für jede neue Aufgabenstellung solltest du in BlueJ ein eigenes Projekt anlegen. Innerhalb eines Projekts kannst du dann verschiedene Lösungen des Problems programmieren. Zum Anlegen eines neuen Projektes gehst du folgendermaßen vor:

Über den Menübefehle Projekt → Neues Projekt… öffnet sich ein Dialog zur Auswahl eines Verzeichnisses und Eingabe eines Projektnamens. Wähle bitte für alle deine Projekte im oberen Feld das Verzeichnis ~/Home_auf_Server/NwT/Robotik/Programme aus.

Achtung

Nur solche Daten und Programme werden dauerhaft gespeichert, die innerhalb des Ordners ~/Home_auf_Server/ abgelegt werden. Direkt im Verzeichnis ~/ (dein lokales „Home-Verzeichnis“ auf dem Rechner) abgelegte Daten werden spätestens mit dem Neustart des Rechners automatisch gelöscht.

Gib für das erste Projekt bitte den Namen Konsole im unteren Eingabefeld für den Ordnernamen ein (siehe folgende Abbildung). BlueJ erzeugt dann einen Unterordner Konsole und darin alle weiteren Dateien des Projekts. Innerhalb dieses Projekts werden wir die ersten Konsolen­programme schreiben.

Anlegen eines neuen Projekts

Anlegen einer neuen Programmdatei

Zum Anlegen eines neuen Konsolen- oder Roboterprogramms müssen wir eine sogenannte Klasse erzeugen, denn in Java sind alle Programme in Klassen organisisiert. Darüber wirst du im Laufe der Zeit etwas mehr erfahren. Im Moment ist nur wichtig, dass BlueJ mit dem Erzeugen einer neuen Klasse eine java-Datei für unseren Programmcode anlegt und im Editor zum Bearbeiten öffnet. Für eine neue Konsolenanwendung gehst du folgendermaßen vor:

  1. Drücke auf die Schaltfläche Neue Klasse… .
  2. Gib in dem sich öffnenden Dialog im oberen Eingabefeld einen Namen für die Klasse (d.h. für dein Programm) an. Der Name muss mit einem Buchstaben beginnen (am besten groß) und darf keine Sonder- oder Leerzeichen enthalten. Ziffern sind dagegen erlaubt. Im unteren Abschnitt des Dialogs musst du einen Klassentyp auswählen. BlueJ fügt entsprechend deiner Auswahl automatisch passenden Beispielcode in deine Programmdatei ein. Wähle jetzt den Klassentyp Konsolenanwendung aus (siehe folgende Abbildung).

 Anlegen einer neuen Klasse

Bearbeiten, Übersetzen und Starten der Programmdatei

Zum Bearbeiten einer Klasse führt man im Projektfenster einen Doppelklick auf dem Sympol unserer Klasse aus oder öffnet dessen Kontextmenü (rechte Maustaste) und wählt Bearbeiten. Es öffnet sich der Programmeditor (siehe folgende Abbildung). Der Programmtext wird automatisch gemäß seiner Struktur farbig hinterlegt. Änderungen am Programmtext speichert man über den Menübefehl Klasse → Speichern oder über die Tastenkombination Strg S.

 Programmeditor

Lasse den automatisch generierten Programmtext aber zunächst unverändert. Unsere neue Klasse enthält bereits ein kleines lauffähiges Beispielprogramm. Wie das Programm aufgebaut ist und wie du eigene Veränderungen vornehmen kannst, wird später erläutert. Zunächst soll vorgeführt werden, wie man das Konsolenprogramm übersetzt und dann startet.

Zum Übersetzen des Programmtextes drückt man die Schaltfläche Übersetzen. Dabei werden auch bisher nicht gesicherte Änderungen dauerhaft gespeichert. Treten bei der Übersetzung Probleme auf, so wird der erste gefundene Fehler unten links angezeigt und der Cursor springt zu der fehlerhaften Programmstelle. Gibt es keine Fehler bei der Übersetzung, so erscheint unten links die Meldung: Klasse übersetzt – keine Syntaxfehler. Die Klasse kann auch aus dem Projektfenster heraus übersetzt werden. Dazu öffnet man durch Rechtsklick auf das entsprechende Klassensymbol das Kontextmenü und wählt den Menübefehl Übersetzen (siehe Abbildung unten). Im Fehlerfall öffnet sich der Programmeditor und der Cursor springt an die Stelle, an der der Fehler gefunden wurde.

Das Starten der Programmdatei (genauer: das Starten der main-Methode der Klasse – Näheres dazu auf den nächsten Seiten) kann aus dem Projektfenster heraus erfolgen. Man öffnet wieder das Kontextmenü und wählt den Menübefehl void main() aus (siehe folgende Abbildung). Jetzt öffnet sich das Konsolenfenster, in dem du von unserem Beispielprogramm zur Eingabe von ganzen Zahlen aufgefordert wirst. Das Konsolenfenster kannst du wieder schließen, sobald das Programm seine Arbeit erledigt hat.

 Starten eines Programms


Experten-Infos

Einige Hintergrundinformationen zum Übersetzen und Starten von Java-Programmen sind hier nachzulesen.

robotik/lektion1/01_bluej.txt · Zuletzt geändert: 2016/09/22 18:33 von gollnik