robotik:lektion1:03_hilfselemente [NwT am Albert-Einstein-Gymnasium Reutlingen]

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robotik:lektion1:03_hilfselemente

3 Hilfselemente in Java-Dateien

Bevor beschrieben wird, wie man die Grundelemente einer Klasse (Variablen und Methoden) in einer Java-Datei programmiert, werden zunächst einige weitere Elemente vorgestellt, die uns das Programmieren erleichtern sollen.

Importanweisungen

In unseren Programmen werden wir immer wieder Gebrauch von anderen Klassen machen. Dazu muss man in der Java-Datei den vollständigen Namen dieser Klassen angeben. In unseren Konsolenprogrammen verwenden wir z.B. die Klasse org.jabotics.console.de.XKonsole. Damit wir beim Programmieren nicht ständig diesen langen Namen eingeben müssen, können wir die Klasse in unsere eigene Java-Datei „importieren“. Dies geschieht ganz zu Beginn der Datei mit einer Importanweisung:

import org.jabotics.console.de.XKonsole;

Dadurch reicht es im weiteren Programmtext aus, nur den Kurznamen der Klasse, nämlich XKonsole, anzugeben. Der Compiler weiß dann beim Übersetzen, welche Klasse damit genau gemeint ist. Hinweis: Um die Importanweisungen musst du dich nicht selbst kümmern. Beim Anlegen einer neuen Klasse werden die benötigten Importanweisungen automatisch für dich eingefügt. Du darst diese allerdings nicht löschen.

Kommentare

Es gibt die Möglichkeit, Programmtexte mit eigenen erläuternden Kommentaren zu versehen. Kommentare werden vom Compiler beim Übersetzen vollständig ignoriert. Sie sind sehr hilfreich und wichtig, damit andere unsere Programme leichter verstehen oder wir uns selbst später besser in unserem Programm zurechtfinden. Für das Schreiben von Kommentaren bist du selbst zuständig.

Es gibt zwei Arten, wie man Programmtext als Kommentar kenntlich macht. Kurze Kommentare können am Ende einer Programmzeile stehen und werden durch Voranstellen eines Doppelschrägstrichs angezeigt:

... // Dies ist ein kurzer Kommentar am Ende einer Zeile.

Längere Kommentare können sich auch über mehrere Zeilen erstrecken. Dazu stellt man dem Kommentar ein /* voran und schließt ihn mit einem */ wieder ab:

/* Dies ist ein längerer Kommentar,
   der sich hier über zwei Zeilen erstreckt. */

Es ist oft sinnvoll, größere Programmabschnitte mit einem Kommentar zu versehen. Man findet z.B. häufig Kommentare vor den Methoden einer Klasse, die erläutern, welche Aufgabe die Methode erfüllen soll und wie man die Methode aufrufen muss, damit die Methode ihre Aufgabe fehlerfrei erledigen kann.

Aufgabe

Erzeuge eine neue Klasse für ein Konsolenprogramm mit dem Namen OhneKommentar. Übersetze und starte das Programm, um die Funktion des Programms zu testen. Öffne nun die Klasse im Programmeditor und suche nach Kommentaren im Programmtext. Lösche alle Kommentare bevor du das Programm erneut übersetzt und testest. Es dürfen keine Übersetzungsfehler auftreten, und das Programm muss seine Arbeit genauso erledigen, wie vor dem Entfernen der Kommentare.

Ergebniskontrolle:


import org.jabotics.console.de.XKonsole;
 
public class OhneKommentar
{
    static final XKonsole konsole = new XKonsole();
 
    public static void main()
    {
        konsole.schreibeZeile("Jetzt geht's los!");
        int z1 = konsole.leseGanzzahl("Bitte erste ganze Zahl eingeben.");
        int z2 = konsole.leseGanzzahl("Bitte zweite ganze Zahl eingeben.");
        konsole.schreibe("Sie haben die Zahlen ");
        konsole.schreibe(z1);
        konsole.schreibe(" und ");
        konsole.schreibe(z2);
        konsole.schreibeZeile(" eingegeben.");
        konsole.schreibe("Die Summe beträgt: ");
        konsole.schreibeZeile(z1 + z2);
    }
}

robotik/lektion1/03_hilfselemente.txt · Zuletzt geändert: 2016/09/22 16:35 von gollnik