robotik:lektion1:05_ausgabe_konsolenfenster [NwT am Albert-Einstein-Gymnasium Reutlingen]

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robotik:lektion1:05_ausgabe_konsolenfenster

5 Ausgaben im Konsolenfenster

Aufgabe

Erzeuge im Projekt Konsole ein neues Konsolenprogramm mit Namen Ausgabe. Ersetze den Beispiel-Programmcode durch die folgenden Befehle. (Das geht am schnellsten, indem du die Programmzeilen im Browser markierst, in die Zwischenablage kopierst und dann im Programm einfügst. Die Einrückungen im Programmtext lassen sich leicht wieder herstellen, indem du im Programmeditor den Menübefehl Bearbeiten → Auto-Layout aufrufst.)

konsole.schreibeZeile("Hallo, hier bin ich"); // Textausgabe
konsole.schreibeZeile(7); // Ausgabe einer ganzen Zahl
konsole.schreibeZeile("7+8");
konsole.schreibeZeile(7+8);
konsole.schreibe("Eine ganze Zahl: ");
konsole.schreibeZeile(-65);

In diesem Beispielprogram verwenden wir ein sogenanntes Objekt mit Namen konsole, auf das man überall in der Klasse zurückgreifen kann. Das Objekt konsole wird ganz am Anfang des Klassenblocks mit folgender Programmzeile bereitgestellt:

static final XKonsole konsole = new XKonsole();

Diese Zeile wird beim Anlegen der Konsolenklasse automatisch generiert, so dass du dich nicht darum kümmern musst. Die Bedeutung der Zeile wird später etwas klarer werden. Soviel sei bereits verraten: Das Objekt konsole repräsentiert in unserem Programm das Konsolenfenster. Alle Programmbefehle zur Ein- und Ausgabe von Daten über das Konsolenfenster werden an das Objekt konsole geschickt. Die oben aufgeführten Programmzeilen enthalten jeweils einen Programmbefehl, der sich an das Objekt konsole richtet. Dazu schreibt man den Namen des Objekts (konsole) gefolgt von einem Punkt und dem Befehl, der von dem Objekt ausgeführt werden soll. Programmzeilen mit Befehlen werden in der Regel mit einem Semikolon (Strichpunkt) abgeschlossen. In diesem Falle lässt sich gut erraten, was die einzelnen Befehle bewirken: Es wird jeweils eine Ausgabe im Konsolenfenster erzeugt. In der ersten Zeile wird z.B. der Text „Hallo, hier bin ich.“ ausgegeben, und in der zweiten Zeile erscheint die ganze Zahl 7. Genaueres zum Aufruf von Befehlen folgt später.

Aufgabe

Überlege dir, welche Ausgaben das Programm in den weiteren Zeilen erzeugen könnte. Überprüfe deine Vermutung, indem du das Programm übersetzt und dann das Hauptprogramm startest.


Ergebniskontrolle

Finde in der folgenden Auswahl alle richtigen Aussagen.

  • Das Programm erzeugt in der Ausgabe insgesamt 6 beschriebene Zeilen.
  • Der Befehl konsole.schreibeZeile(…) bewirkt am Ende der Ausgabe einen Zeilenumburch, während der Befehl konsole.schreibe(…) nach der Ausgabe in der gleichen Zeile des Konsolenfensters verbleibt, so dass weitere Ausgaben an diese Zeile angehängt werden.
  • In der 3. Zeile erscheint die Zahl 15.
  • In der 4. Zeile erscheint die Zahl 15.
  • Das Programm erzeugt in der Ausgabe insgesamt 6 beschriebene Zeilen.
  • Der Befehl konsole.schreibeZeile(…) bewirkt am Ende der Ausgabe einen Zeilenumburch, während der Befehl konsole.schreibe(…) nach der Ausgabe in der gleichen Zeile des Konsolenfensters verbleibt, so dass weitere Ausgaben an diese Zeile angehängt werden.
  • In der 3. Zeile erscheint die Zahl 15.
  • In der 4. Zeile erscheint die Zahl 15.


Zeichenfolgen, die zwischen zwei Anführungszeichen stehen (z.B. “7+8”), werden vom Compiler als Textinformation verstanden. Wird an den Befehl konsole.schreibe bzw. konsole.schreibeZeile ein Text übergeben, so wird dieser Text wortwörtlich im Konsolenfenster ausgegeben.

robotik/lektion1/05_ausgabe_konsolenfenster.txt · Zuletzt geändert: 2016/09/22 16:50 von gollnik