robotik:lektion2:02_roboterprogramme [NwT am Albert-Einstein-Gymnasium Reutlingen]

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robotik:lektion2:02_roboterprogramme

2 Roboterprogramme in BlueJ

Für deine ersten Roboterprogramme legst du am besten ein neues Projekt in BlueJ an. Wähle als Projektnamen Roboterlektion. Erzeuge in diesem Projekt ein Roboterprogramm, indem du im Projektfenster wie gewohnt auf die Schaltfläche Neue Klasse… klickst. Gebe im oberen Eingabefeld einen Namen für das Programm ein, z.B. Robby. Anders als bei den Konsolenprogramm markierst du jetzt aber die Vorlage Roboter. (Achtung: Die Vorlage Roboter2 ist nur für Experten.) Nach Drücken der OK-Schaltfläche erscheint dein neues Programm als Symbol im Projektfenster. Bevor wir einen Blick in die Programmdatei werfen, sollst du erfahren und ausprobieren, wie man ein Roboterprogramm übersetzt und ausführt. Du kannst das Roboterprogramm wahlweise als Simulation auf dem PC starten oder auf den Roboter übertragen und dort ausführen.

Mache einen Rechtsklick auf das Programmsymbol im Projektfenster und wähle den Menüpunkt

  • Roboter → Übersetzen (NXT) .

Übersetzen eines Roboterprogramms

Es öffnet sich ein Statusfenster mit den Rückmeldungen des Compilers. Wenn du das gerade erzeugte Roboterprogramm nicht verändert hast, sollte es jetzt keine Fehlermeldungen geben. Fehlermeldungen werden in roter Schrift im unteren Bereich des Statusfensters ausgegeben. Falls alles in Ordnung ist (vgl. folgende Abbildung), kannst du das Fenster wieder schließen.

Statusfenster beim Übersetzen eines Roboterprogramms

Um das Programm auf den Roboter zu übertragen, verbindest du den Roboter über ein USB-Kabel mit dem PC. Schalte den Roboter ein, damit er mit dem PC kommunizieren kann. Nun mache wieder einen Rechtsklick auf das Programmsymbol im Projektfenster und wähle jetzt den Menüpunkt

  • Roboter → Übertragen (NXT) .

Es öffnet sich wieder das Statusfenster. Nachdem das Programm noch einmal übersetzt wurde, beginnt die Übertragung des Programms auf den Roboter. Trenne die USB-Verbindung und schließe das Statusfenster erst, wenn der Roboter durch ein akustisches Signal das Ende der Datenübertragung bestätigt hat.

Zum Starten des Roboterprogramms drückst du zunächst die Rechts-Taste. Es wird auf dem Display der Menüpunkt Files angezeigt. Bestätige durch Drücken der orangefarbenen Eingabe-Taste. In der Liste der jetzt angezeigten Programme müsste auch das übertragene Programm zu finden sein. Wandere durch Drücken der Rechts- bzw. Links-Taste mit dem Curser zu deinem Programm. Nach Drücken der Eingabe-Taste erscheint der Menüpunkt Execute program. Stelle den Roboter in größerem Abstand vor einer Wand auf den Boden und starte das Programm durch nochmaliges Drücken der Eingabe-Taste. Nach kurzer Pause setzt sich der Roboter in Bewegung und bleibt in sicherem Abstand vor der Wand stehen. Folge jetzt den Anweisungen auf dem Roboter-Display.

Um eine Simulation des Roboterprogramms zu starten, mache einen Rechtsklick auf das Programmsymbol im Projektfenster und wähle den Menüpunkt

  • Roboter → Simulieren .

Simulation eines Roboterprogramms

Es öffnet sich dann das gezeigte Simulationsfenster. Du kannst den Roboter per Drag&Drop im Fenster platzieren und zurechtdrehen, ehe du durch einen Klick auf den Start-Knopf rechts unten das Roboterprogramm ausführst.

Tipp

Meistens wird bei der Programmierung des Roboters immer wieder das selbe Programm gestartet. Damit sich dieses auf dem Roboter mit weniger Tastendrücken starten lässt, kann man es als Standard-Programm einstellen. Dazu wählt man das Programm wie zuvor beschrieben aus. Statt es zu starten, drückt man aber die Rechts-Taste und gelangt zum Menübefehl Set as Default. Drücke jetzt die Eingabe-Taste. Immer nach der Übertragung eines Programms oder nach dem Einschalten des Roboters erscheint der Menübefehl Run Default auf dem Display. Jetzt genügt ein einmaliges Drücken der Eingabe-Taste, um das eingestellte Standard-Programm zu starten.

robotik/lektion2/02_roboterprogramme.txt · Zuletzt geändert: 2016/10/19 21:23 von gollnik